Attraction Affordance

アフォーダンスは認知科学から生まれてデザインのなかで、一時期かなりもてはやされたキーワード。デザインのなかで使われる時は、「無意識に行為を誘発するようなモノのあり方」というような意味で使われている。デザインのなかでもユーザーインターフェイスの話のなかでたくさん使われた後、深澤直人氏のプロダクトデザインにこの考え方が多く用いられた。

先日読んでいた “Designing Gestural Interaction”のなかにそれを発展?させたAttraction Affordanceという言葉が紹介されていた。例としては、Microsoft Surfaceのタッチすると波紋が広がるようなものや、ついついさわってみたくなってしまう感じの画面などを指しているようだ。キオスク端末がアイドル状態の時などもそれにあたるとのこと。

この方法はとても大切な時があり、ある画面のオープニング時に、さわって欲しいものを魅力的に動かして、まず、それをさわらせるということをやったりする。オープニングはその他にモノが出てくる順番や方向から、画面がどう機能するのか、構造を理解してもらうシーンとして使うこともある。

ジェスチャーを使ったインターフェイスは、これまでのインターフェイスと違って、操作方法が暗示的なので、Attraction Affordanceはとても大切になるのではないだろうか…例えば、これまでのインターフェイスでは、地図の拡大は虫眼鏡アイコンのクリックだった。ジェスチャーを使ったインターフェイスでは、タッチした二本の指を広げるピンチという操作になる。現実の世界では自然な行為なのだがモニターの前では、その作法が通用することがイマイチ分からない。そんな時にAttraction Affordance的な考え方が大切になるのではないかと思う。

それから、「横井軍平 ゲーム館」には、ゲームのキャラクターがストーリーを伝え遊び方を伝えるというようなことが書いてある。ドンキーコングではこのキャラクター設定の利用の他に、コングに女の子がさらわれ上に登って行くというシーンをアイドル時間にながして、ゲームの仕方を伝えたそうだ。それから、アーケードゲームで100円いれさせるには、「この仕組みはどうなっているんだろう?」と思わせればよいとのことだ。アーケードゲームにはAttraction Affordanceのいろいろなヒントがありそうだ。

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